Faculty of Collaborative Regional Innovation
産業マネジメント学科
日本語
English
Update date:2025/01/10
Associate Professor
Takubo Miha
Research History
1998/04-2002/03
奈良産業大学
経済学部
非常勤講師
1999/04-2006/03
Osaka International University
経営情報学部経営情報学科
講師
2003/04-2007/09
Osaka University
School of Economics
非常勤講師
2006/04-2007/03
Osaka International University
経営情報学部経営情報学科
助教授
2007/04-2008/03
Osaka International University
経営情報学部経営情報学科
准教授
2007/09-2008/03
Okayama University of Science
Faculty of Informatics
非常勤講師
2008/04-2014/03
Osaka International University
ビジネス学部経営デザイン学科
准教授
2010/12-2010/12
Ehime University
Faculty of Law and Letters
非常勤講師
2012/04-present
Osaka University of Economics
Faculty of Information Technology and Social Sciences
非常勤講師
2014/04-2018/03
Osaka International University
グローバルビジネス学部グローバルビジネス学科
教授
2018/04-2024/03
Osaka International University
経営経済学部経営学科
教授
2024/04-present
Ehime University
Faculty of Collaborative Regional Innovation Dept of Industrial Management
准教授
Degree
修士(経済学)
Osaka University
1996/03
Research Areas
経営情報
ビジネスゲーム
経営学教育
Research Interests
Game-Based Learning
経営学教育
ビジネスゲーム
組織学習
Research Projects
公益財団法人科学技術融合振興財団
2022年度調査研究助成
総合的学習を扱うゲームの意思決定履歴を用いた学習成果の検討
2023/02-2026/02
Principal investigator
愛媛大学
令和3年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト
リモート環境対応型 OAG(Online Attention Game)を用いた情報リテラシー・情報倫理教育教材の開発
2021/06-2022/03
Other
公益財団法人科学技術融合振興財団
2020年度調査研究助成
オンライン学習環境で実践可能なアテンションゲームの制作
2021/02-2023/02
Principal investigator
愛媛大学
令和2年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト
リモート環境における情報リテラシー・情報倫理教育教材開発
2020/06-2021/03
Other
愛媛大学
令和元年度愛媛大学社会共創学部学部長裁量経費等プロジェクト
オンラインアテンションゲームによる情報リテラシー教育・研究
2019/06-2020/03
Other
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Books and Other Publications
国際ビジネスゲームを通じた国際交流促進
古殿幸雄編著 韓尚秀 塩谷雅弘 田窪美葉 李超
第3章「国際ビジネスゲームの実践と経営教育」
大阪国際大学 国際関係研究所
2013/03
ビジネス学びのことはじめ : ステップアップ・ワークブック
佐藤 智明 田窪 美葉 外島 健嗣 志馬 祥紀
腕試し2・3・編集
ナカニシヤ出版
2010/05
9784779504242
電子自治体の実現に向けて
北條喜久夫 箕浦正揮 竹嶋正彦 廣川聡美 渡辺大雄 島内太郎 後藤省二 新藤豊 吉田稔 柴山光博 戸谷壽夫 菊池一夫 須藤修 田窪美葉
指導講師
財団法人 地方自治情報センター
2002/03
電子自治体移行の問題点として,組織体制と人材の未整備,改革意識の不足,インフラ整備,システム構築にかかわる運用管理や責任体制の不備,多様な業務プロセスの未統合,法律・制度の実態への未反映,財政面での支援の不足等の問題がある。そのためトップのリーダーシップによる必要資源の確保や,職員,議員への理解や合意,改革意識を支援する情報の共有化,地方公共団体同士の連携が必要となる
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Papers
Development of Management Education Materials with Decision-Making Records using MG Online Game
2024/01/31
Takubo Miha
Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information
202311, 269-272
10.11497/jasmin.202311.0_269
THE JAPAN SOCIETY FOR MANAGEMENT INFORMATION (JASMIN)
In recent years, many game-based learning programs have been introduced. In the field of business administration, many business games with sequential decision making, where each decision may change the player's environment and the decisions of other players, are difficult to reproduce the game history, making it difficult to conduct appropriate reflections. In this study, we take "MG Online" as a game with sequential decision making and present the teaching materials developed to record its practice. We show that players themselves can reconfirm the rules and look back on the management strategies and decisions set up in advance by recording their own practices, and that teachers can also check the level of understanding of their students.
Learning through Developing and Practice of Educational Games on Social Issues for University Students
2023/11
Miha Takubo
Proceedings of JASAG National Conference 2023 Autumn
(MISC) Summary of the papers read (national conference and other science council)
Analysis of Information Browsing, Response, and Posting Behavior on University Students' Websites ― Comparison of Survey Data for FY 2018 and FY 2020 ―
2023/03
Miha Takubo
OIU journal of international studies
36/ 3, 139-160
Research paper (bulletin of university, research institution)
URL
大阪国際大学・大阪国際大学短期大学部
OAG作成時の参考とした、大学生のWebサイトにおける情報の閲覧・レスポンス・投稿行動のアンケートデータについて、2018年度と2020年度の比較を行い、ほぼ同時期の20代の情報行動の別のデータも踏まえて、大学生の新型コロナウイルス感染症蔓延下での行動の変化について論じた[5]。主な結果は以下の通りである。 1. 2018 年度、2020 年度とも、男女で閲覧行動、レスポンス行動、投稿・転送行動に差はない。 2. 2020 年度は、2018 年度に比較して、閲覧する人が増えたが短時間化し、レスポンス回数、投稿・転送回数はともに減少した。 ・ 必要な情報に素早くアクセスして、最低限のレスポンスや投稿・転送を行い、講義や趣味のネット動画を見るという大学生の行動が推測される 3. 2018 年度、2020 年度とも閲覧理由に男女差はないが、レスポンス理由、投稿・転送理由については、いずれの年度においても男女差がある。また、その違いの内容は年度によって一部異なる。 ・ レスポンス行動では、2020年度に自分も他の人も知らない話題にレスポンスする男性と、自分と異なる意見や自分だけが知らない話題に反応する女性との違いが出ている。 ・ 投稿・転送行動では、2018 年度は、刺激的な話題を提供する男性、自己表現をしたい女性という傾向があり、2020 年度では、他人の知らない話題を提供したい男性、有益な情報を提供したい女性と変化している 4. 2018 年度と 2020 年度を比較すると、閲覧理由と、レスポンス理由に傾向の違いはないが、投稿・転送理由については傾向の違いがある。 ・ 炎上リスクへの学びや自己表現の性差がなくなってきたことがうかがえる
学生によるすごろく型PowerPointゲームの開発・実践事例報告
2023/02
田窪美葉
横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼 第26回YBGユーザ会議内発表資料
(MISC) Summary of the papers read (national conference and other science council)
URL
2022年度の学生によるすごろく型PowerPointゲーム(教育ゲーム)の開発・実践記録について示した。背景としてのビジネスゲーム講義についての変遷、教育ゲーム制作実践の進行、内容、学生によるゲームの工夫、ゲーム実施者の学習成果、ゲーム制作者の学習成果についてまとめた。 学生がゲーム開発によって深く学ぶ、ということや、すごろく型PowerPointの良い点(同期が必要なく、スマートフォンでできるなど実践の幅が広がること、修正・アップデートが容易であり、社会変革に対応しやすいこと、開発・実践とも操作が簡単であること)、学生がすごろく型PowerPointゲームを開発する利点(こだわりポイントに集中でき、伝え方、構造、質問を深く考えること、社会課題解決の接点となりうること)について示した。
A Study of Attention-Getting Post Headlines - Through the Practice of the Online Attention Game
2022/11
田窪美葉
Proceedings of JASAG National Conference 2022 Autumn
(MISC) Summary of the papers read (national conference and other science council)
URL
Japan Association of Simulation and Gaming
多様なプレイヤーが参加するOAGにおいて、注目を集める見出しとは何かを検討するため、2大学での実践記録から、見出し投稿型で行われた試行の投稿内容と得票数について調査し、参加者が、得票数の多い投稿内容を学習することで、次の投稿内容がどのように影響を受け、どのように得票数が変動するかについて検討した。 OAGは同時投稿を前提としているため、「目立つ」投稿を行うための学習材料としての前の投稿内容一覧が参加者全員同じである。そのため、どうすれば票を集められるような差別化した投稿ができるか、という学習は非常に困難である。 1. 注目を集める投稿見出しの要件として、「目立つ」、すなわち、他と明示的に異なる内容であるか、他に似たようなジャンルのものがあってもよりインパクトがある、ということが必要である 2. OAGで票を得るための行動は、参加者集団の特徴を捉え、注目を集める見出しから学習した参加者の好みをより発展させる方向に差別化することである ・ 「目立つ」ものが必ずしも炎上しそうなものとは限らない。就職活動などの有益な情報や、大学の身近な面白い話題、地域の話題、など、多様な目立ち方がありうる
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Presentations
Learning through Developing and Practice of Educational Games on Social Issues for University Students
Proceedings of JASAG National Conference 2023 Autumn
2023/11/26
Development of Management Education Materials with Decision Making Records using MG Online Game
一般社団法人 経営情報学会 2023年 全国研究発表大会
2023/11/12
Oral presentation(general)
URL
URL_2
In recent years, many game-based learning programs have been introduced. In the field of business administration, many business games with sequential decision making, where each decision may change the player's environment and the decisions of other players, are difficult to reproduce the game history, making it difficult to conduct appropriate reflections. In this study, we take "MG Online" as a game with sequential decision making and present the teaching materials developed to record its practice. We show that players themselves can reconfirm the rules and look back on the management strategies and decisions set up in advance by recording their own practices, and that teachers can also check the level of understanding of their students.
学生によるすごろく型PowerPointゲームの開発・実践事例報告
横浜国立大学ビジネスシミュレーション研究拠点会議 兼 第26回YBGユーザ会議内発表資料
2023/02/17
URL
2022年度の学生によるすごろく型PowerPointゲーム(教育ゲーム)の開発・実践記録について示した。背景としてのビジネスゲーム講義についての変遷、教育ゲーム制作実践の進行、内容、学生によるゲームの工夫、ゲーム実施者の学習成果、ゲーム制作者の学習成果についてまとめた。 学生がゲーム開発によって深く学ぶ、ということや、すごろく型PowerPointの良い点(同期が必要なく、スマートフォンでできるなど実践の幅が広がること、修正・アップデートが容易であり、社会変革に対応しやすいこと、開発・実践とも操作が簡単であること)、学生がすごろく型PowerPointゲームを開発する利点(こだわりポイントに集中でき、伝え方、構造、質問を深く考えること、社会課題解決の接点となりうること)について示した。
A Study of Attention-Getting Post Headlines - Through the Practice of the Online Attention Game
Proceedings of JASAG National Conference 2022 Autumn
2022/11/05
Oral presentation(general)
URL
多様なプレイヤーが参加するOAGにおいて、注目を集める見出しとは何かを検討するため、2大学での実践記録から、見出し投稿型で行われた試行の投稿内容と得票数について調査し、参加者が、得票数の多い投稿内容を学習することで、次の投稿内容がどのように影響を受け、どのように得票数が変動するかについて検討した。 OAGは同時投稿を前提としているため、「目立つ」投稿を行うための学習材料としての前の投稿内容一覧が参加者全員同じである。そのため、どうすれば票を集められるような差別化した投稿ができるか、という学習は非常に困難である。 1. 注目を集める投稿見出しの要件として、「目立つ」、すなわち、他と明示的に異なる内容であるか、他に似たようなジャンルのものがあってもよりインパクトがある、ということが必要である 2. OAGで票を得るための行動は、参加者集団の特徴を捉え、注目を集める見出しから学習した参加者の好みをより発展させる方向に差別化することである ・ 「目立つ」ものが必ずしも炎上しそうなものとは限らない。就職活動などの有益な情報や、大学の身近な面白い話題、地域の話題、など、多様な目立ち方がありうる
A Practice of the Ohgiri Online Attention Games: How do We Express Various Ways of Thinking?
Proceedings of JASAG National Conference 2021 Autumn
2021/12/05
Oral presentation(general)
URL
2020年11月、2021年1月に、同じ素材に対して投稿する画像大喜利形式を用い、不快な投稿に対して見学者が参加者に意見を伝えることができるOAGを実践した。これらは、別々の大学において、参加者・見学者を最後まで固定したものと、参加者・見学者の役割を途中交代させたもので行われた。また、いずれも完全リモート環境、ビデオオフ状況で行われた。 これらの実践から得られた結果は以下の通りである。 1. 参加者・見学者が固定されている状況において、たとえ参加者があとで特定される可能性があったとしても、問題となりうる投稿が行われる可能性がある 2. 匿名で意見を表明する場合には、攻撃的な発言が行われる場合がある 3. 参加者と見学者を双方体験することによって、思考や体験の違いを考察したり、投票行動の差異に注目したりするなど、より深い学びを得ることができる
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Awards
2020/10
Best paper of MISNC 2020
How Do Students and Researchers Behave and Feel While Playing the “Online Attention Game”?
http://tasn.org.tw/misnc2020/2020/10/29/best-papers-of-apcim-misnc-iemt-2020/
Ill-considered postings by young social media users hungry for attention have recently garnered headlines. Imprudent online postings may distort posters' digital identity, which is someone's online image as perceived by others. Online attention-seeking behaviour may result in digital identities that are divorced from a person's true nature, which can lead to social and mental harm. To mitigate these harms, effective educational material is needed to help non-technical young users understand the risks and consequences of thoughtless, attention-seeking online behaviour. Because such materials do not exist, we took the first step towards fulfilling this educational need by developing the Online Attention Game (OAG). The OAG is an online game played in a laboratory or classroom setting that replicates the online competition involved in seeking other social media users' attention. Through four OAG games (two with students and two with researchers), we confirmed the differences in posting and evaluation behaviour between young university students and adult researchers.
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Allotted Class
2024
Personnel and Labor Management
2024
Personnel and Labor Management
2024
Introduction to Regional Industrial Society
2024
Career Development
2024
Human Resource Management 1
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Social Activities
平成13年度共同研究調査事業『電子自治体の実現に向けて』指導講師
2000/05-2002/03
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Academic_Activities
日本情報経営学会
Peer review,Other
日本情報経営学会
2022-2022
NPO法人JASAG 2019秋期全国大会 組織委員
Planning,management,etc.
日本シミュレーション&ゲーミング学会
2019/11/09-2019/11/10
日本リメディアル教育学会 第12回全国大会実行委員
Planning,management,etc.
日本リメディアル教育学会
2016/08/23-2016/08/25
第37回全国経営学部長会議「ビジネスゲームによるグローバル人材育成」パネリスト
Other
全国経営学部長会議
2012/09/14
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Professional Memberships
2018/04-present
日本情報経営学会
2012/04-present
ゲーム学会
2012/04-present
教育システム情報学会
2012/04-2020/03
日本マネジメント学会
2010/04-present
コンピュータ利用教育学会
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Committee Memberships
2024/04-present
経営情報学会
代議員
2023/06-present
日本シミュレーション&ゲーミング学会
理事
2019/04-2021/03
経営情報学会
代議員
2016/05-2018/01
関西電力
北河内地域エネルギーサービス懇談会委員
2016/04-2018/03
教育システム情報学会
関西支部 運営委員
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Teaching Experience
Organizational Behavior Theory
Ehime University
Personnel and Labor Management
Ehime University
Basic Seminar on Field Practices
Ehime University
Exercise for CRI Ⅱ
Ehime University
Internship
Ehime University
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